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开发者理查德·佩林在“华尔街日报”中探讨对话驱动的故事叙述

发布时间:2019-08-26 13:17

2012年底,英国开发商Richard Perrin发布了 Kairo ,这是一款具有华丽极简3D环境的第一人称益智游戏。游戏很少涉及任何对话 - 大多数情况下你都感觉到了解决方案。

十六个月后,佩林的下一个版本再也不会有任何不同了。 Journal 是一个侧面滚动,故事驱动的故事,讲述了一个回顾他们生活的人的概念,并想知道它是怎么回事。

“他们两个都是环境产品,”佩林说。 “ Kairo 是一种我可以完全完成的艺术风格,这是我当时所需要的。但是当我开始 Journal 时,我正在使用2D艺术家,所以做一些更符合她风格的事情是有意义的。“

他指出,这两款游戏在他们的写照中都相当极端 - 而 Kairo 仅通过行动讲述了一个故事, Journal 完全围绕着角色和对话,不依赖于传统的谜题或游戏机制。

“我喜欢在所有形式的游戏中讲故事,而且从很多不同的角度尝试它对我来说真的很令人兴奋,”他补充道。 “老实说,我接下来可能会介于两者之间。”



与艺术家Melissa Royall合作, Journal 讲述了一个女孩的故事,她发现她的日记页面已经空白。虽然游戏似乎最初意味着她已经失去了她的记忆,但它发现这更像是一个关于面对不可避免的悲剧的故事。

这是一个新鲜而独特的视频游戏讲故事,我在其他地方没见过。佩林认为,有许多类似的故事驱动角度需要探索,尚未被挖掘出来。

“我认为电子游戏实际上只是真正挖掘了我们用讲故事做的一小部分,”他说道。 “如果你看看任何一家书店里的故事的广度,并将其与一家游戏店进行比较,那实际上是令人沮丧的。即使是漫画书,因为专注于超级英雄和行动而臭名昭着,现在正在打败游戏,因为大量选择漫画讲述个人故事。“

话虽如此,佩林认为,近年来,故事驱动的游戏在正确的方向上取得了很大的飞跃。

“事情变得越来越好,现在还有很多其他的开发者正在探索更多有趣和个人的东西,”他指出。 “你只需要看看Twine的崛起,看看情况正在好转。”

Journal 现在可以购买了。

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