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C Lionhead的设计戏剧支持者

发布时间:2019-09-23 10:53

在今年德国莱比锡举办的C开发者大会上,Lionhead Studios的演出设计师Georg Backer在去年的活动中以Peter Molyneux的演讲为基础,通过重新审视游戏中的戏剧主题,添加了他自己的概念,即如何通过适当的舞台表演来建立玩家动机。

定义戏剧,Backer列出了几个特定的特征:人物,情感,动机,冲突,情节,人物旅程和交付语言。 Backer表示,我们已经能够将游戏玩法定义为“情感,动机,戏剧和身临其境”,而不是戏剧和游戏玩法之间的明显比较 - 前者是“非互动”而后者是互动的。

Backer强调了故事体验和故事告诉之间的差异,指出视频游戏提供了一个故事体验,而电影,电视和书籍告诉一个故事。 “在游戏中,用户之后就会发生这种说法,”Backer指出。

“每个任务,关卡,角色,声音效果,资产,音乐,游戏机制和技术都必须根据想要提供的情感动机进行设计,”Backer说道,详细阐述了舞台的概念并强调了对现有技术的使用来自其他媒体的情感传递语言让玩家沉浸其中。 “玩家需要感觉到他的所作所为对他有意义,”Backer解释道。

他还说游戏的故事或“激励愿景”有助于游戏开发。 “你知道你想要什么;现在你只需要实现它,”他补充道。

“电影必须有百年的时间来发展它的情感语言,”巴克说。 “我们必须选择他们拥有的最好的语言工具并将其应用到我们的游戏中......说服玩家做一些事情,而不是告诉他该做什么。”

支持者对游戏分期的定义意味着确保游戏的每个组成部分都能提供并提升情感动机,并且他给出了Lionhead方法的实际例子。

“在设计任务和脚本时,我们会努力确保他们提升情感动机和故事体验,”他解释道。 “我们使用所有不同的游戏组件和技术来支持这一点;我们采取行动并完成我们的任务和脚本以及电影[我们自己]这样做。” Backer说这种技术对于参与开发的每个人都很有用,从作家和脚本编写者到关卡设计师,艺术家和动画师。他补充说,Lionhead与包括电影和电视在内的所有娱乐行业的人合作,致力于提供戏剧,表征,动机和情感唤起材料。

支持者进一步解释了一个舞台设计师的工作;正如他所描述的那样,一个角色是“确保游戏的每个组成部分提供并提升情感动机,确保这符合游戏的愿景,当然还有设计师的愿景”和处理这些领域,“不仅在游戏的制作/实施过程中,而且在游戏本身期间。”

“我们希望你在比赛中感受到情绪。我们希望你能感受到做什么,”他说。 “我们希望您能够看到并感受到您是否在游戏中取得了进步。因此,作为开发人员,您必须问自己,'作为开发人员,您最终想要向玩家提供什么?'”

支持者确定了一个四阶段的分期过程,显示了寓言2的战斗系统的镜头,以展示每一步:第一阶段是定义目标,第二阶段是研究(Backer建议重复第二阶段两次),阶段3是原型,第4阶段是实施。

“提供让人们沉浸的游戏是制作视频游戏大众市场的关键,”Backer总结道。 “通过对戏剧,情感和故事体验的投入,我们将能够像电影,电视和书籍一样,为大众市场制作有趣的游戏,作为娱乐选择。我们只是表面上看。”

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